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Nintendos Patentoffensive gegen „Palworld“

13.09.2025, 18:58 Uhr 8 minutes read
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Inhaltsverzeichnis

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  • Was hinter der Klage steckt – und warum neue US-Patente die gesamte Branche nervös machen
  • Der Kern des Rechtsstreits: Patente statt bloßer Marken- oder Urheberrechtsthemen
  • Die neue US-Patentwelle: Summon-&-Battle, Reiten & Fliegen – und viel Kritik an der Breite der Ansprüche
  • „Palworld“ zwischen Anpassung und Gegenwehr
  • Warum Patente auf „Spielmechaniken“ so umstritten sind
  • Zeitleiste: Von Hype zu Klage zu Patentoffensive
  • Auswirkungen auf das Monster-Taming-Genre – und darüber hinaus
  • Wie könnte es weitergehen? Drei Szenarien
  • Einordnung: Schutzrecht, Strategie und Ethik
  • Was Entwickler jetzt praktisch tun können
  • Fazit
  • Quellen

Was hinter der Klage steckt – und warum neue US-Patente die gesamte Branche nervös machen

Als „Palworld“ im Januar 2024 auf Steam und Xbox in den Early Access startete, sorgte das Indie-Projekt des japanischen Studios Pocketpair weltweit für Aufsehen: ein Open-World-Survivalspiel mit Sammel- und Kampfmechaniken, bei dem knuffige Kreaturen – die „Pals“ – Seite an Seite mit Schusswaffen, Basenbau und Automatisierung existieren. Schnell folgte eine zweite Welle der Aufmerksamkeit: Der Vorwurf, das Spiel bediene sich zu stark bei Nintendos und The Pokémon Companys Erfolgsrezept. Im September 2024 eskalierte die Auseinandersetzung juristisch mit einer Patentklage vor dem Bezirksgericht Tokio. Seitdem hat Nintendo (teils gemeinsam mit The Pokémon Company) seine Patentstrategie deutlich verschärft – unter anderem durch mehrere neue, in den USA erteilte Schutzrechte auf zentrale Spielmechaniken. Diese Entwicklung wirft Fragen über die Grenze zwischen legitimer IP-Verteidigung und Markteinengung auf, über den Umgang mit „Game-Mechanics-Patenten“ und über die Innovationsfreiheit kleiner Studios.

Der Kern des Rechtsstreits: Patente statt bloßer Marken- oder Urheberrechtsthemen

Anders als viele Fan-Projekt-Takedowns früherer Jahre dreht sich der Streit explizit um Patente – also um den Schutz technischer bzw. prozessualer Lösungen, nicht primär um Logos, Namen oder Grafiken. Die in Tokio eingereichte Klage behauptet, „Palworld“ verletze mehrere japanische Patente, die bestimmte Interaktionsmuster und Abläufe aus der Pokémon-Reihe abdecken sollen. Besonders brisant: Bereits kurz nach dem kommerziellen Durchbruch von „Palworld“ – das in den ersten Wochen laut Nachrichtenagenturen die Marke von 25 Millionen Spielenden erreichte – legten Nintendo und The Pokémon Company eine Beschleunigung ein, um weitere Schutzrechte zu sichern und die Patentfamilien zu verbreitern. Diese Offensive erfolgte parallel zur japanischen Klage und verlagert sich seit Ende 2024 verstärkt in den US-Markt, einen zentralen Schauplatz für Technologie- und Spielepatente.

Die neue US-Patentwelle: Summon-&-Battle, Reiten & Fliegen – und viel Kritik an der Breite der Ansprüche

Im Laufe von 2024/2025 wurden in den USA mehrere Patente erteilt, die aus japanischen Anmeldungen und Prioritäten hervorgehen und teilweise über beschleunigte Verfahren („Track One“) liefen. Besonders diskutiert werden zwei Schutzrechte aus September 2025: Eines beschreibt, stark vereinfacht, das Herbeirufen und Kämpfenlassen von Unterfiguren innerhalb einer Kampfszene, ein anderes adressiert das Reiten bzw. nahtlose Umschalten zwischen reitbaren Charakteren, einschließlich Flugsituationen. Branchennahe IP-Juristen kritisieren daran weniger die Idee, konkrete Implementierungen zu schützen, sondern die behauptete Breite und die Art der Erteilung. Die Sorge: Solche Patente könnten als juristische „Allzweckwaffen“ gegen Spiele dienen, die grundsätzlich ähnliche, seit Jahren verbreitete Genre-Mechaniken verwenden. Selbst wenn eine spätere Anfechtung im Prüfungs- oder Gerichtsverfahren erfolgreich wäre, erzeugen Abmahnungen und Androhungen kostspielige Unsicherheit – ein Druckmittel, das etablierte Unternehmen leichter einsetzen können als kleine Teams.

„Palworld“ zwischen Anpassung und Gegenwehr

Pocketpair hat sich öffentlich vielfach verteidigt und betont, man habe eigenständige Systeme und visuelle Identität. Gleichzeitig wurden im Verlauf der Auseinandersetzung einzelne Inhalte und Balancen angepasst; solche Änderungen sind in laufenden Live-Spielen nicht ungewöhnlich, gewinnen aber im Schatten eines Patentstreits eine zusätzliche Dimension. Rechtlich gibt es für Beklagte mehrere Schienen: zum einen die Nichtverletzung (d. h. die angegriffenen Features erfüllen die Patentansprüche nicht wörtlich oder nach Äquivalenz), zum anderen die Gültigkeit der Patente selbst. In den USA stehen hierzu Verfahren wie Inter Partes Review (IPR) oder Post-Grant Review (PGR) zur Verfügung, allerdings ist der Zugang nicht unbegrenzt und zeitlich limitiert. Für ein Indie-Studio stellen Kosten, Duration und Ablenkung vom eigentlichen Produkt erhebliche Risiken dar – was die strategische Bedeutung früher Vergleiche und Lizenzverhandlungen erklärt.

Warum Patente auf „Spielmechaniken“ so umstritten sind

Spiele bestehen aus einem dichten Geflecht aus Designentscheidungen, Interaktionsmustern, UI-Konventionen und technischen Kniffen. Viele Elemente sind über Jahrzehnte zu Genres zusammengewachsen: Trefferzonen, Cooldowns, Aggro-Management, Lock-On-Kämpfe, Sammel- und Zähmsysteme, Party-Management und vieles mehr. Der rechtliche Streit dreht sich selten um diese Ideen an sich – Ideen sind als solche nicht patentierbar –, sondern um die konkrete, ausreichend technische und neuartige Implementierung. Je „weiter“ eine Patentformulierung gefasst ist, desto größer die Gefahr, dass sie faktisch ganze Spielformen abschreckt. Genau hier setzen die aktuellen Kritiken an: Wenn das Herbeirufen einer Kreatur und deren Kampfteilnahme in einer virtuellen Arena mit einer generischen Anspruchslogik versehen wird, könnten auch unbeteiligte Projekte plötzlich in den Sog geraten, obwohl ihre Code-Pfade, Zustandsmaschinen oder Kollisionssysteme völlig anders funktionieren. Für Juristen ist deshalb entscheidend, wie eng die einzelnen Anspruchsmerkmale wirklich sind – und ob es genügend belastbare „Prior Art“ gibt, die eine Erteilung hätte verhindern oder die Ansprüche nun im Nachgang begrenzen können.

Zeitleiste: Von Hype zu Klage zu Patentoffensive

  • 19. Januar 2024: „Palworld“ startet durch und setzt neue Rekorde im Survival-/Sammel-Genre. Der Erfolg bringt intensive Vergleiche mit Pokémon mit sich.
  • September 2024: Nintendo und The Pokémon Company reichen beim Bezirksgericht Tokio eine Patentklage gegen Pocketpair ein. Gefordert werden Unterlassung und Schadenersatz.
  • Dezember 2024 bis 2025: Beschleunigte US-Erteilungswelle in patentverwandten Themenfeldern, teils mit direkten Prioritäten zu japanischen Anmeldungen und der japanischen Klagefamilie.
  • September 2025: In den USA werden weitere, besonders kontrovers diskutierte Patente erteilt, darunter Schutzrechte auf Summon-&-Battle-Abläufe sowie Reit-/Flug-Mechaniken, was in der Branche breite Kritik auslöst.

Auswirkungen auf das Monster-Taming-Genre – und darüber hinaus

Die juristische Lage betrifft nicht nur „Palworld“, sondern potenziell alle Spiele, die Kreaturen beschwören, in Echtzeit Arenakämpfe austragen, Fangmechaniken mit Zielkreuz und Erfolgsindikatoren nutzen oder reitbare Begleiter nahtlos in Traversal und Combat einbinden. Selbst wenn ein Studio funktional abweichende Systeme entwickelt, bleibt die Rechtsunsicherheit, solange unklar ist, wie Gerichte die Anspruchsmerkmale auslegen. Größere Publisher können diese Risiken einkalkulieren und notfalls Prozesse führen; für Indie-Teams kann schon die Drohung den Ausschlag geben, Features zu streichen, umzubauen oder Projekte gar nicht erst zu beginnen. Das Ergebnis wäre eine Verarmung der spielerischen Vielfalt – genau das Gegenteil dessen, was eine kreative Industrie braucht. Auf der anderen Seite steht das legitime Interesse von Rechteinhabern, konkrete, neuartige Lösungen zu schützen. Der Balanceakt wird zur Grundsatzfrage für die nächsten Jahre.

Wie könnte es weitergehen? Drei Szenarien

Erstens ist ein Vergleich denkbar: Lizenzzahlungen gegen Rechtssicherheit. Das wäre für Pocketpair kurzfristig planbar, könnte aber anderen Studios ein negatives Signal senden. Zweitens ein Weiterkämpfen auf beiden Ebenen: „Nichtverletzung“ im Prozess und parallele Gültigkeitsangriffe (in Japan und – bei US-Patenten – über IPR/PGR). Das ist teuer, aber klärt Grundsatzfragen. Drittens eine Design-Evolution in Live-Updates: Features werden so verändert, dass strittige Anspruchsmerkmale bewusst vermieden werden. Das verringert das Risiko, kostet aber Spieltiefe oder Identität. Welche Route gewählt wird, hängt von Geld, Zeit und Risikotoleranz ab – und davon, wie Gerichte die umstrittenen Patentformulierungen interpretieren.

Einordnung: Schutzrecht, Strategie und Ethik

Nintendos aggressive IP-Verteidigung ist nicht neu; nun richtet sie sich aber deutlich auf Verfahrens- und Ablaufpatente, die in ihrem Anwendungsbereich weit über Logos oder Sprites hinausreichen. Juristisch ist daran nichts per se Unzulässiges – das US-Patentsystem erlaubt Schutz für neuartige, nicht-naheliegende technische Verfahren. Entscheidend ist die Qualität der Erteilung. Genau dort sehen einige IP-Experten derzeit Defizite: zu wenig tiefe Recherche in den Akten, zu breite Formulierungen, zu schnelle Durchwinken in sensiblen Fällen. Kritische Stimmen aus der Industrie warnen deshalb vor einem Klima, in dem große Rechtehalter schon mit der Drohung eines Verfahrens Designentscheidungen steuern. Es liegt nun an Prüfinstanzen und Gerichten, Grenzen zu ziehen: Was ist wirklich neu und erfinderisch – und was sind etablierte Genre-Muster, die frei bleiben müssen?

Was Entwickler jetzt praktisch tun können

Studios, die in angrenzenden Genres arbeiten, sollten frühzeitig eine Freedom-to-Operate-Analyse anstoßen: Welche Anspruchsmerkmale tauchen in jüngst erteilten Patenten auf, und wo unterscheiden sich unsere Systeme strukturell? Technische Dokumentation hilft – Statecharts, Input-Sequenzen, Netzwerklatenz-Behandlung, Kamera- und Kollisionslogik –, um Unterschiede belastbar zu machen. Parallel lohnt der Blick auf Prior Art: Veröffentlichte GDDs, Postmortems, Konferenzvorträge, Patentschriften Dritter, alte Demos. Wer Belege findet, dass ein Merkmal seit Jahren bekannt ist, stärkt die eigene Verteidigung. Schließlich: Design-Fallbacks planen, um im Zweifel umrüsten zu können, ohne das Spielgefühl zu zerstören. All das bindet Ressourcen, ist aber günstiger als späte Notoperationen.

Fazit

Der Rechtsstreit um „Palworld“ ist längst mehr als ein Einzelduell. Er ist zum Lackmustest für den Umgang der Spielebranche mit prozessualen Patenten geworden. Nintendos neue Schutzrechte markieren den Versuch, zentrale Interaktionsmuster juristisch enger zu umranden – ein Ansatz, der legitime IP-Interessen mit schwer kalkulierbaren Kollateralschäden für Kreativität und Wettbewerb verbindet. Ob Gerichte diese Ansprüche bestätigen, einschränken oder kassieren, wird die Spielentwicklung der kommenden Jahre mitprägen. Für Indie-Studios ist das Risiko real; für große Publisher ist es ein weiteres strategisches Werkzeug. Klar ist nur: Die Debatte um die Patentierbarkeit von Spielmechaniken wird nicht abreißen – und „Palworld“ bleibt ihr prominentestes Fallbeispiel.

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Quellen

  • Reuters – Nintendo, Pokémon Co sue ‘Palworld’ maker for patent infringement (Tokyo District Court filing, Sept 2024)
  • Womble Bond Dickinson – Nintendo bolsters U.S. patent portfolio in wake of Japanese lawsuit (Analyse, Sep 2025)
  • PC Gamer – IP-Lawyer kritisiert Nintendos neue US-Patente (Sep 2025)
  • Polygon – Report zu neuem Pokémon-Patent und möglichen Folgen für Entwickler (Sep 2025)
  • GamesRadar – Überblick: Neue Nintendo-Patente während laufender Palworld-Klage (Sep 2025)

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Sebastian Schiebort

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