
Sweeney erklärt die Ursachen — und was wirklich gegen Stottern hilft
Unreal Engine 5 (UE5) steht seit Monaten unter Beschuss: Viele Spiele kämpfen mit Framedrops, Shader-Stottern und ruckeligen Traversal-Passagen. Jetzt hat sich Epic-Chef Tim Sweeney auf der Unreal Fest in Seoul (Südkorea) ausführlich dazu geäußert — und widerspricht der gängigen Lesart, der Motor sei grundsätzlich „schuld“. Sein Kernpunkt: Häufig sei die Reihenfolge im Entwicklungsprozess das Problem, weil Optimierung für schwächere Hardware zu spät beginne. Epic arbeite parallel an mehr automatischer Optimierung und an besserer Schulung, damit Teams früh optimieren.
Die zwei Hauptquellen für Ruckler: Shader-Kompilierung und Traversal-Stottern
Shader-Kompilierung: Stotterer entstehen, wenn der Renderer genau in dem Moment einen Shader kompilieren muss, in dem er gezeichnet werden soll — das blockiert den Frame. Epics Technikblog erklärt den Ablauf von Treiber- und Pipeline-State-Objekt (PSO)-Kompilierung im Detail und skizziert Gegenmaßnahmen.
Traversal-Stottern: Beim schnellen Bewegen durch große Welten kommt es beim Streamen neuer Zellen/Assets zu CPU-/IO-Spitzen. Praxisberichte und Forenbeiträge nennen World Partition-Ladevorgänge, HLOD-Umschaltungen und Materials/Draw-Call-Spitzen als Auslöser — das ist kein reines UE-Problem, tritt dort aber durch den Open-World-Fokus häufig sichtbar auf.
Was Epic bereits liefert: PSO-Precaching & die „Great Hitch Hunt“
Seit UE 5.2/5.4 hat Epic das PSO-Precaching stark ausgebaut. Ziel: Relevante Pipeline-States vorab sammeln (Gameplay-Runs, automatisierte Bots, QA), bündeln und mit dem Build ausliefern. Dadurch sinken Shader-Hitches zur Laufzeit; verbleibende Lücken adressiert Epic iterativ. Entwicklerdoks beschreiben Datenerhebung, Bundling und Metriken (Hitch-Threshold).
Flankierend läuft Epics Initiative „Great Hitch Hunt“, die typische Hitch-Quellen katalogisiert (Rendering, Streaming, Blueprints/Gameplay, Garbage Collection) und konkrete Profiling-Rezepte liefert.
Neuer Baustein von Microsoft: DirectX „Advanced Shader Delivery“
Microsoft adressiert Shader-Stottern über Advanced Shader Delivery: Vorgebackene Shader-Pakete (State Object Database) werden mit dem Spiel verteilt, um Live-Kompilierung zu minimieren. Derzeit startet das auf der ROG Ally X/ROG Ally; ein AgilitySDK für Windows-PCs ist angekündigt — PC-Vielfalt und CDN-Größen bleiben die Herausforderung.
Engine-Status: Von UE 5.4 bis 5.6 — messbare Fortschritte, aber kein „Silberbullet“
UE 5.4 lieferte breite Verbesserungen (Rendering, Worldbuilding, PCG) und den Weg für stabilere Frame-Times, u. a. mit Optimierungen in Chaos/HLOD/Water-Scalability.
UE 5.5 brachte Rendering-Upgrades (u. a. Nanite für Skeletal Meshes als experimentelles Feature) und diverse Produktionsreife-Updates.
UE 5.6 zielt explizit auf 60 FPS bei großen, hochdetaillierten Welten; Epic betont bessere Workflows und Optimierungen in Nanite/Lumen/HWRT. Unabhängige Tests zeigen je nach Szenario teils zweistellige Zugewinne (bis ~30 %) gegenüber 5.4 — abhängig von CPU-Limit und Szene.
„Nicht die Engine, sondern der Prozess“ — Sweeneys Kernaussage in Kontext
Die These deckt sich mit Analysten-Berichten: Ein Teil der Stotterprobleme stammt aus Produktion & Zeitdruck — nicht aus UE 5 per se. Beispiele zeigen, dass gute PSO-Abdeckung, saubere Streaming-Pipelines und QA-getriebene Szenen-Pfad-Runs Stottern drastisch reduzieren können.
Zugleich gibt es prominente Skepsis: Warhorse-Mitgründer Daniel Vávra hält UE 5 für große Open-Worlds für problematisch und verweist auf Terrain/Vegetation-Komplexität — ein Gegenpol zu Epics Position.
Praxis-Leitfaden: So vermeiden Studios Stottern und Framedrops in UE 5
- Optimierung nach vorn ziehen: Performance-Budgets (CPU/GPU/IO) festlegen, Ziel-Hardware früh testen; Shader-Abdeckung bereits in der Pre-Production aufbauen.
- PSO-Precaching nutzen: Automatisierte „Coverage-Runs“ fahren, Bundled PSO Caches erzeugen, Hitch-Metriken auswerten (
r.PSO.RuntimeCreationHitchThreshold
). - Streaming sauber aufsetzen: World Partition-Zellgrößen, Lade-Radien, Data Layers und HLODs justieren; Draw-Calls und Materials reduzieren.
- Profiling als Routine: Frame-Time-Stabilität priorisieren (nicht nur Durchschnitts-FPS); GPU/CPU-Bottlenecks mit Vendor-Tools (RGP, Intel VTune etc.) identifizieren.
- DX Advanced Shader Delivery prüfen: Wo möglich vorgebackene Shader-Pakete ausliefern; mittelfristig interessant für PC-Storefronts.
- QA als Shader-„Crawler“: Automatisierte Pfade (Bots) und manuelle „Worst-Case-Runs“ über alle Inhalte (Waffen/Skins/Wetter/Uhrzeiten), damit PSO-Caches vollständig sind.
Was heißt das für PC-Spieler?
Die Richtung stimmt: Mit PSO-Precaching, Engine-Hotfixes und neuen DX-Mechanismen dürfte Shader-Stottern seltener werden. Traversal-Hitches bleiben abhängig von Content-Pipelines und Asset-Streaming — Verbesserungen sind zu erwarten, aber nicht über Nacht und nicht in jedem Projekt zugleich.
Fazit
UE 5 ist nicht „per se langsam“ — sie ist extrem leistungsfähig, aber anspruchsvoll im Handling. Sweeneys Punkt trifft den Kern: Wer früh optimiert und die vorhandenen Tools richtig nutzt, liefert stabilere Frametimes. Parallel entwickelt Epic die Technik weiter (UE 5.6) und Microsoft legt mit Advanced Shader Delivery nach. Die Kombination aus Prozess + Technik wird darüber entscheiden, ob künftige UE-Spiele flüssiger laufen.
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Weiterführende Quellen (Auswahl)
- TechNetBooks: Unreal Engine 5 Performance Issues Caused by Development Process — Epic CEO Explains
- Windows Central: Tim Sweeney zur UE5-Performance
- TweakTown: Sweeney — Optimierung muss früh beginnen
- 80.lv: „Optimization should begin early“
- Epic Tech-Blog: Game engines & shader stuttering — UE’s solution
- Epic Doku: PSO-Precaching
- Epic Doku: Bundled PSO Caches erstellen
- Epic Doku: Rendering mit PSO-Caches optimieren
- PC Gamer: Microsofts Advanced Shader Delivery
- Epic: UE 5.4 Release Notes
- Epic: UE 5.6 — „Now available“
- Tom’s Hardware: UE 5.6 teils bis 30 % schneller
- PC Gamer: Warum UE-Stottern seltener wird — aber bleibt
- Windows Central: Warhorse-Kritik an UE 5 für Open-Worlds
- gHacks: Vávra skeptisch zu UE 5 bei Open-Worlds
- AMD GPUOpen: Unreal-Performance-Guide
- Intel: Profiling-Fundamentals für UE