
Epic Games hat die Unreal Engine 5.7 Preview veröffentlicht – mit zwei großen Weichenstellungen für die Produktion: Das Procedural Content Generation-Framework (PCG) gilt ab sofort als production-ready, und auch das Materialsystem Substrate wird als produktionsreif eingeordnet. Parallel verspricht Epic deutliche GPU-Schübe im PCG-Pfad, neue Render-Optionen rund um MegaLights sowie Werkzeuge für Vegetation und Animation. Wichtig: Es handelt sich um eine Vorschauversion, die für Tests gedacht ist; produktive Umstiege sollten vorbereitet und validiert werden.
Was steckt konkret in UE 5.7 Preview?
Der Preview-Build liefert ein ganzes Bündel an Verbesserungen und Neuheiten: PCG erhält einen eigenen Editor-Modus mit Spline-Zeichnen, Volumen-Malen und Standalone-Ausführung von Graphen; die GPU Parameter Overrides erlauben dynamische Werte pro Node; der GPU-Compute-Pfad wurde für mehrere Plattformen (inkl. FastGeo) gehärtet. Dazu kommen MegaLights im Beta-Status (u. a. Unterstützung für Directional Light, Niagara-Lichter, Transluzenz und Hair Grooms mit besseren Rauschfiltern und Tuning-Reglern) sowie experimentelle Nanite-Foliage und ein experimenteller Procedural Vegetation Editor zum direkten Skulpten und Exportieren von Nanite-tauglichen Bäumen im Editor.
PCG: Produktionsreif – und nahezu doppelt so schnell wie 5.5
Die Vorschau markiert PCG offiziell als production-ready. Neben besserer Erweiterbarkeit nennt Epic explizit GPU- und Game-Thread-Optimierungen, die PCG im Vergleich zu UE 5.5 „fast doppelt so schnell“ machen. Für Studios heißt das: prozedurale Level-, Quest-, Biome- und Populations-Systeme lassen sich stabiler in Live-Pipelines integrieren – mit klar messbaren Laufzeitvorteilen auf GPUs. Die dynamischen Parameter-Overrides vereinfachen zudem skalierende Setups (z. B. Plattform-Profile oder Live-Events).
Substrate: Flexibles Materialsystem, jetzt für den Einsatz gedacht
Substrate ersetzt starre Shading-Modelle durch ein modular geschichtetes BSDF-System und bringt zwei GBuffer-Wege (Adaptive und Blendable) für High-End-Effekte und breite Plattform-Kompatibilität. Mit 5.7 wird Substrate von Epic als produktionsreif geführt und standardmäßig adressiert – ein Signal an Teams, Material-Stacks (Metall, Lack, Haut, Stoff u. a.) mit physikalisch stimmigen Layern zu kombinieren, ohne Spezial-Shader pflegen zu müssen. Beachten sollte man, dass Teile der Doku teils noch „Beta“ referenzieren – maßgeblich ist hier die aktuelle 5.7-Kommunikation von Epic.
Rendering & Weltaufbau: MegaLights, Nanite-Foliage & Vegetation Editor
MegaLights (Beta) erlaubt sehr viele dynamische, weich schattierende Lichtquellen effizient zu nutzen – inklusive Directional Light, Transluzenz, Niagara-Lichtern und Hair. Die Beta bringt bessere Standard-Performance dank Rauschreduktion und Steuerung von Auflösung/Update-Rate. Nanite-Foliage (experimentell) liefert eine Rendering-Pipeline, die dichte, hochdetaillierte Vegetation auf Current-Gen-Hardware bei 60 FPS anvisiert; der neue Procedural Vegetation Editor (experimentell) beschleunigt das Erstellen variantenreicher, Nanite-tauglicher Pflanzen direkt im Editor und stützt sich intern auf PCG-Graphen. Zusammen senkt das die Content-Kosten für Open Worlds und Live-Ops erheblich – bei sauberem Authoring.
MetaHuman, Animation & AI-Assistenz
Für MetaHuman kommen Verbesserungen bei Conform-Workflows sowie Python/Blueprint-APIs; der Creator-Plugin-Support erreicht nun Linux und macOS. Die Animationstools gewinnen u. a. Selection Sets, ein aufgeräumtes Constraint-UI und Skeletal-Editor-Upgrades (u. a. Blend Shapes & Sculpting). Der angekündigte Epic Developer Assistant (AI-Studiotool im Editor) ist in der Preview UI-seitig sichtbar, wird aber erst mit der finalen 5.7.0 freigeschaltet.
„Große GPU-Boosts“ – Einordnung für Teams
Der unmittelbar spürbare Zugewinn in 5.7 betrifft vor allem PCG: Der GPU-Pfad ist „nahezu doppelt so schnell“ vs. 5.5. Darüber hinaus setzte schon 5.6 – als Basis für 5.7 – ein deutliches Performance-Signal: In öffentlichen Benchmarks lag 5.6 gegenüber 5.4 um bis zu 30 % vorn, u. a. dank Verlagerung von Lumen-Workloads auf die GPU und Fast Geometry Streaming. Für 5.7 heißt das: Wer 5.4/5.5 nutzt, kann in Prototypen sowohl von den 5.6-Grundverbesserungen als auch von PCG-GPU-Gains profitieren – realistisch allerdings erst nach gezielter Profiling-Arbeit pro Projekt.
Chancen für Studios
Schnellerer Weltbau & Live-Ops: Produktionsreifes PCG erlaubt konsistente, wiederholbare und datengetriebene Generierung (z. B. Biome, Loot-/POI-Platzierung) und reduziert Handarbeit. Material-Qualität ohne Shader-Spezialwissen: Substrate standardisiert komplexe Layering-Fälle (Metall↔Lack↔Schmutz↔Abnutzung), was Lookdev und Wartung vereinfacht. Skalierbare Beleuchtung: MegaLights verschiebt Limits bei Anzahl und Qualität dynamischer Lichter – relevant für Cinematics, Indoor-Layouts und VFX-reiche Szenen. Pipeline-Vereinheitlichung: Bessere Editor-Workflows (Animation, MetaHuman) und PCG-Tooling in einem Guss senken Tool-Wechselkosten und erleichtern Team-Onboarding.
Risiken & Fallstricke
Preview ≠ Release: Epic weist klar auf instabile Qualität hin; mehrere Fehler sind bekannt (z. B. Installationspfad-Bug, Blueprint-Components lassen sich temporär nicht duplizieren/kopieren). Experimentelle Pfade: Nanite-Foliage und der Vegetation Editor sind noch experimentell – Produktionspläne sollten belastbare Tests (Performance, Speicher, Kollision/Physik, Interaktion) voranstellen. Substrate-Umstieg: Materialmigration kann Shader-Recompiles und Art-Guideline-Anpassungen nach sich ziehen; Doku-Stände können während der Preview hinterherhinken. Performance ist projektspezifisch: Die 5.6-Gains beziehen sich auf definierte Demos; reale Spiele benötigen Profiling (GPU/CPU, Streaming, RT-Budget) und ggf. skalierende Qualitätsprofile pro Plattform.
Empfohlene Next Steps für den Tech-Check
- Sandbox-Branch anlegen (5.7-Preview in Kopie eurer 5.5/5.6-Projekte), CI-Build & automatisierte Szenen-Benches definieren (GPU/CPU, Frametime-Spikes, VRAM, Shader-Compile-Zeit).
- PCG-Prototyp erstellen (eine produktionsnahe Map) und GPU-Compute vs. CPU vergleichen; Parameter-Overrides zur Profil-Skalierung durchspielen (Desktop/Konsole).
- Substrate-Pilot mit 3–5 Kern-Materialtypen (z. B. Metall+Clearcoat, Haut, Stoff) samt Authoring-Leitfaden und Render-Abnahmekriterien aufsetzen.
- MegaLights in einem typischen Beleuchtungs-Szenario evaluieren (Indoor-Set, Cinematic-Shot), Qualität↔Performance über die neuen Tuning-Regler vermessen.
- Risikoliste/Go-No-Go erstellen (Blocking-Bugs aus „Known Issues“, Konsolen-Targets, Speicher-Budget, Shader-Kompilation) und erst dann einen Umstiegs-Fahrplan entwerfen.
UE 5.7 Preview setzt klare Signale: PCG und Substrate sind keine Laborfeatures mehr, sondern adressieren reale Produktionsbedarfe – mit spürbaren GPU-Gewinnen im PCG-Pfad und praxisnahen Tools für Weltbau, Beleuchtung und Animation. Gleichzeitig bleibt es eine Preview, in der experimentelle Bausteine (Nanite-Foliage, Vegetation) validiert werden wollen. Wer jetzt gezielt testet, schafft die Grundlage, um mit 5.7.x bzw. 5.8 den Schritt in die Produktion kontrolliert und datenbasiert zu gehen.
Quellen
- Epic Developer Community – „Unreal Engine 5.7 Preview“
- 80 Level – „Unreal Engine 5.7 Preview Released“
- TweakTown – PCG production-ready & nahezu doppelt so schnell wie 5.5
- Tom’s Hardware – 5.6-Performance: bis zu +30 % vs. 5.4
- Digital Production (DE) – Roadmap-Kontext & Vorsicht bei Experimenten









